Het algoritme dat de Rubiks kubus oplost in het minimum aantal zetten wordt traditioneel het “God algoritme” genoemd. Het maximaal mogelijke aantal zetten dat een dergelijk algoritme kan maken, wordt het “Godgetal” genoemd. Lange tijd waren er alleen lagere en hogere schattingen bekend over het aantal God. Het laatst aangekondigde (hoewel niet geverifieerde) resultaat stelt echter dat het aantal God 20 is. In dit geval is een eenvoudige beschrijving van het “God-algoritme” nog steeds niet gevonden, de optimale montage van de kubus wordt uitgevoerd met behulp van tijdrovende berekeningen. Lagere schattingen Bovenste schattingen Het bewijs van de bovengrens van 26 zetten werd gedaan door onderzoekers Daniel Kunkle en Cooperman. Met behulp van grootschalige computerberekeningen (7,8 kernjaren) bewees wiskundige Tom Rokicki dat vanaf elke initiële configuratie een kubus in niet meer dan 23 zetten kan worden samengesteld [8] [9], waardoor uw dezelfde eerdere prestatie in 25 zeten. Om de toereikendheid van 23 zetten aan te tonen, werd de vrije computertijd van het computercluster gebruikt. Vervolgens bewees Thomas Rokicki de toereikendheid van 22 zetten voor de vergadering. Ten slotte meldde een groep onder leiding van professor Morley Davidson in augustus 2010 dat ze, door gebruik te maken van de computertijd van een van de supercomputers Google Inc., zonder zoekopdrachten te verwerken, konden bewijzen dat een Rubiks kubus vanuit elke positie in niet meer dan 20 zetten kan worden samengesteld [ vijftien]. Dit resultaat is echter nog niet geverifieerd. Snelle montage Op dit moment is een van de meest populaire snelle montagemethoden de Jessica Friedrich-methode [bron niet gespecificeerd 54 dagen]. Officiële wedstrijden in snelle Rubik’s kubus-assemblage worden regelmatig gehouden door de World Cube Association (WCA). Elk jaar wordt het Europees Kampioenschap of het Wereldkampioenschap gehouden. Volgens de WCA-regels moeten kubussen, voordat ze worden samengesteld, worden gescrambled volgens een door de computer gegenereerd algoritme (scramble) met behulp van het Cube Explorer-programma (voor een 3x3x3-kubus zijn er afzonderlijke scramble-generatieprogramma’s voor andere puzzels). Tegelijkertijd moeten voor alle deelnemers de startposities van de gemengde kubus (scrambles) hetzelfde zijn. De winnaar wordt niet bepaald door het resultaat van een enkele montage, maar door de gemiddelde tijd van 5 pogingen, terwijl de beste en slechtste pogingen niet in aanmerking worden genomen, maar het gemiddelde van de resterende 3 wordt berekend. Andere disciplines kunnen echter andere opties gebruiken: gemiddelde van 3 (bijvoorbeeld voor een kubus van 7 × 7 × 7), beste van 3 (blinde build).
|
https://breinbrekers.be/ |